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14/02/20 – Jouons à la philo 2

Jouons à la philo...

An 1 – 2019-20 : tester et adapter des jeux édités.

Cette année, nous lançons trois après-midi de « recherche collaborative » autour des jeux de société et des apports qu’ils peuvent fournir au CPC (et toute activité proche : ateliers philo et autres).

La philosophie – son histoire, ses pratiques – se prête-t-elle au jeu ? Ou y échappe-t-elle par son sérieux, la rigueur qu’elle exige, la lenteur qu’elle suppose le plus souvent ?

2ème après-midi – 14 février 2020

Nonobstant la Saint Valentin, les cerveaux s’échauffent et on commence par un petit exercice de mise au jour des adjuvants et des freins à la ludopédagogie – qu’est-ce qui motive ou démotive à jouer ? 

Ce qui fait qu’on aime jouer : 

– Amusement (détente, on rigole)

– Relation, interaction (découverte des autres, cadre qui régule => chacun a une place, bienveillante/convivialité)

– Découverte (en termes de contenu)

– Stimulent l’imagination, supports très beaux…

– Simplicité des règles et dispositif (prise en charge facile)

– Sans enjeux réels => oser des stratégies y compris agressives (concurrence…)

– Défi intellectuel (résoudre, tricher, gagner)

– Créativité

– Coopération

– Role playing : se lâcher, être quelqu’un d’autre

– Être pris dans ce qu’on fait, jouer le jeu à fond, évasion.

Ce qui fait qu’on préfère éviter de jouer :

– Répétition, manque de rythme, passivité (soit lenteur, soit jeu de hasard où on agit peu)
– Ambiances pourries (mauvais perdant, anti-jeu, non-respect des règles, triche…)

– Compliqué, dispositif trop lourd.

– Stress, angoisse, états d’excitation désagréables dans certains jeux de vitesse.

– Peur de l’échec

– Humiliation possible, difficulté à entrer dans une autre peau.

Pour cette deuxième après-midi, nous avons choisi de tester des jeux qui exercent le questionnement, et mettent en scène les gestes mentaux de l’argumentation.

Le pitch : Avec Débats débiles, pose des questions, dont la réponse est OUI ou NON, pour diviser et mieux régner ! Pour créer ta question, combine 2 mots clés parmi 4 proposés sur une carte, par exemple : Faut-il prendre la douche avant de se coucher ? 1, 2, 3, les autres joueurs répondent avec leur pouce et tu obtiens autant de points que de réponses minoritaires ! Donc, dans le pire des cas, il y a consensus, et dans le meilleur, égalité ! A l’issue d’un tour complet, le joueur avec le plus de points joue la finale. Il sépare l’assemblée en deux camps et pose une nouvelle question. S’il divise les deux camps entre OUI et NON, il devient Grand Tyran ! [voir la fiche complète du jeu sur Ledroitdeperdre.com] Le choix : En cherchant des cadeaux de Noël, un œil sur les jeux de sociétés parce qu’on est toujours en recherche depuis que ce cycle est lancé, on est immédiatement séduites par le vocabulaire de ce jeu : “grand tyran”, diviser pour mieux régner… L’alarme à jeu philo s’enclenche, mais n’est-on pas en pleine sophistique ? En lisant le feuillet, on se rend compte que non : ce jeu a même été créé, au départ, pour des discussion philo en grands groupes. Rassurées, on vous l’a ramené. Retours sur expérience : […] Pistes d’adaptation :  – Une variante est que le meneur, qui a formulé la question, tente d’argumenter afin de faire changer leurs votes aux autres (histoire d’ajouter de l’argumentation là où il en manque) ; – Autre variante proposée par les élèves de Waha à Mme Laura Nefontaine qui l’a repris pour y jouer en classe : que le groupe minoritaire argumente (plus facile de le faire quand on est que seul·e contre toustes) pour que certains membres du groupe majoritaire les rejoigne et que l’équilibre parfait se fasse.
Le pitch : Incarnez l’un des 30 personnages possibles, tous piliers de bar et hauts en couleur, bien décrits sur les sous-bocks du jeu. Une fois que chacun se sera présenté, des thèmes (parmi 120) vont être imposés aux participants. Chacun devra donner son point de vue sur ces thèmes en respectant au mieux les traits du caractère de son personnage (et des challenges rajoutés par vos adversaires) et en argumentant un minimum de 30 secondes. [Voir fiche complète sur Philibertnet.com] Le choix : Le jeu est axé sur un travail d’impro, et les challenges qui s’ajoutent petit à petit sont les pendants de ceux qui sont tirés au sort dans les matches d’impro, rendant les personnages encore plus comiques et faisant éclater le public de rire. Notre choix s’est porté sur ce jeu pour ce qu’il permet plutôt en termes d’argumentation : se décentrer, incarner la pensée d’un autre, et devoir partir de quelques éléments de sa vie pour imaginer son positionnement politique sur des thèmes aussi variés que ceux du CPC (technologies, bioéthique, environnement, vivre ensemble…). Retours sur expérience : Les challenges compliquent exagérément le jeu et font perdre de vue le fond. On se concentre sur la forme et l’argumentation s’en ressent (sur les 30sec du sablier plus rien n’est vraiment déplié). Pistes d’adaptation :  – Rappeler que les 30sec. sont seulement le minimum à tenir (on peut les dépasser et pour affiner son argumentation c’est plutôt mieux) ; – Ne pas jouer avec les challenges ; – Bien cadrer les critères d’élection, et procéder à l’élection tous ensemble, en pointant du doigt le joueur à qui on attribuerait la capsule (en pouvant expliciter son élection, pour bien faire). – Insister sur les liens à faire avec les arguments des autres personnages.
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8/11/19 – Jouons à la Philo 1

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Philobistouille (jeu)

Des ami·e·s m’avaient parlé d’un jeu qu’il·le·s voulaient acheter pour jouer entre collègues à l’asbl PARI. En les écoutant s’expliquer le principe, j’avais demandé à pouvoir le leur emprunter à l’occasion pour le tester en classe. Il·le·s me l’ont offert pour mon annif et les tests ont étéLire la suite >

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